So spielt man Cyberpunk TCG: der komplette Regel-Guide
Der komplette Guide dazu, wie Cyberpunk TCG eigentlich gespielt wird.
Worum es in Cyberpunk TCG geht
Im Cyberpunk Trading Card Game seid ihr der Boss eurer eigenen Crew und tretet gegen euren Rivalen an, um zur Legende von Night City zu werden. Ihr nehmt Jobs an, plättet Gegner, steigert euren Street Cred und schreibt Geschichte.
Zum Spielen braucht ihr zwei Dinge:
- Ein Cyberpunk TCG Kartendeck
- Ein Set aus sechs Würfeln — W4, W6, W8, W10, W12 und W20
Ja, ihr lest richtig — Würfel sind ein vollwertiger Teil des Spiels, nicht nur ein Lebenspunktezähler. Sie stellen nämlich die Gigs dar, also die Aufträge, um die sich das ganze Spiel dreht.
Schaut euch an, wie gespielt wird
Die Macher haben ein offizielles Video gedreht, das den gesamten Ablauf einer Partie mit echten Karten zeigt. Wenn ihr eher der visuelle Typ seid, fangt hier an — und kommt danach zu den Details weiter unten zurück.

Ziel des Spiels: die Gigs kontrollieren
Eure Aufgabe ist es, die Mehrheit der Aufträge in Night City zu gewinnen. Jeder Würfel in eurer Gig-Zone ist ein Gig.
- Beginnt euren Zug mit 7 Gigs und ihr gewinnt. Wenn ihr zu Beginn eures Zuges mindestens 7 Würfel in eurer Gig-Zone habt, endet das Spiel mit eurem Sieg. Ihr müsst sie also den kompletten gegnerischen Zug über halten — und genau das ist der schwierige Teil.
- Overtime. Nach dem siebten Zug des letzten Spielers beginnt die Overtime, also Sudden Death. In diesem Moment gewinnt sofort, wer die Mehrheit der Gig-Würfel hat — ohne auf den Beginn des eigenen Zuges warten zu müssen.
- Deck out. Wenn ihr eine Karte ziehen müsst und euer Deck leer ist, gewinnt sofort der Rivale.
Ein wichtiges Detail: Es zählt die Anzahl der Würfel, nicht ihre Werte. Zwei Würfel sind immer näher am Sieg als einer, selbst wenn auf diesem einen eine Zwanzig liegt. Die Werte auf den Würfeln dienen einem anderen Zweck — siehe Street Cred weiter unten.
Spielfläche
Die Playmat hat sieben Zonen, und jede davon erfüllt eine klare Funktion:
- Fixer area — Die Startposition aller Würfel. Ein Fixer ist in Night City der Vermittler zwischen Kunden und Söldnern; er besorgt euch Arbeit. In jedem Zug nehmt ihr von hier einen Würfel, würfelt ihn und verschiebt ihn in eure Gig-Zone. Ihr könnt einen beliebigen Würfel wählen, außer dem W20, der immer erst als Letzter an die Reihe kommt.
- Gig area — Eure kontrollierten Gigs. Sieben davon bedeuten den Sieg.
- Field — Das Schlachtfeld, auf das ihr eure Units ausspielt.
- Eddies area — Euer Geldbeutel. Jede verdeckte Karte hier stellt 1 €$ dar.
- Legends area — Eure drei Legends, zu Beginn verdeckt.
- Deck — Der Nachziehstapel.
- Trash — Der Ablagestapel.
Kartentypen und wie man sie liest

Den Kartentyp findet ihr immer oben rechts. Die Kosten (cost) stehen oben links, die Stärke (power) unten rechts.
Legend
Die zentralen Figuren eures Decks mit einzigartigen Effekten. Alle drei Legends beginnen verdeckt in zufälliger Reihenfolge. Einmal pro Zug könnt ihr die Aktion Call a Legend nutzen — ihr zahlt 1 €$ und dreht zufällig eine von ihnen aufgedeckt. Nicht schummeln! Dieser Zufall ist ein bewusstes Spielelement. Ihr könnt Legends außerdem jederzeit für 1 €$ pro Stück verwenden, egal ob sie aufgedeckt oder verdeckt sind.
Unit - Einheit
Mitglieder eurer Party. Sie kämpfen gegen die Einheiten des Gegners und stehlen ihm Gigs. Ihr spielt sie, indem ihr die Kosten bezahlt und sie in ready-Position in die Field-Zone legt. Achtung: In dem Zug, in dem ihr sie spielt, können sie nicht angreifen (siehe Lag).
Program
Sofortige Effekte, die die Lage auf dem Tisch drehen können. Ihr bezahlt die Kosten, führt den Effekt aus, und die Karte wandert direkt in den Trash.
Gear
Ausrüstung, die eure Einheiten und Legenden verstärkt. Ihr legt sie an eine befreundete Karte an. Wenn diese Karte woandershin bewegt wird (in den Trash, auf die Hand), geht sämtliches angelegtes Gear mit ihr.
Spielvorbereitung
- Mischt euer Deck und legt zufällig drei Legenden verdeckt in die Legends-Zone.
- Bestimmt die Reihenfolge. Beide Spieler würfeln mit einem W20 (bei Gleichstand wird erneut gewürfelt). Wer höher würfelt, entscheidet, wer beginnt. Der Spieler, der als Erster am Zug ist, nutzt seine beiden linken Legenden und macht sie im ersten Zug nicht ready — das ist der Ausgleich für den Vorteil des ersten Zuges.
- Zieht 6 Karten. Wenn euch eure Hand nicht gefällt, habt ihr Anspruch auf ein einmaliges Neumischen: Ihr mischt eure Hand zurück ins Deck und zieht 6 neue Karten.
Ablauf eines Zuges
Jeder Zug hat zwei Phasen — Start Phase und Main Phase.
Start Phase (in dieser Reihenfolge)
- Ready spent cards — Macht alle eure benutzten (seitlich gedrehten) Karten wieder ready.
- Draw 1 — Zieht eine Karte.
- Gain a Gig — Nehmt einen Würfel aus der Fixer-Zone, würfelt ihn und legt ihn in eure Gig-Zone.
Main Phase (in beliebiger Reihenfolge, beliebig oft)
- Sell for Eddie (einmal pro Zug) — Ihr verkauft eine Karte aus eurer Hand, die oben links einen sell tag hat. Ihr zeigt sie dem Gegner und legt sie verdeckt in die Eddies-Zone. Es spielt keine Rolle, wie viel die Karte gekostet hat — als Eddie hat sie immer den Wert 1 €$.
- Play — Ihr bezahlt die Kosten der Karte, indem ihr Eddies ausgebt (und gegebenenfalls Legenden als 1 €$ pro Stück), und spielt sie aus.
- Call a Legend (einmal pro Zug) — Für 1 €$ deckt ihr zufällig eine Legende auf.
- Attack — Ihr benutzt eine bereite Einheit und greift an.
Angriff: Kampf oder Diebstahl
Jede Einheit greift einzeln an und führt ihren gesamten Angriff zu Ende, bevor die nächste angreifen kann. Der Angriff läuft so ab:
- Benutzt die angreifende Einheit — dreht die Karte zur Seite. Führt mögliche Effekte mit dem Trigger ATTACK aus.
- Bestimmt das Ziel — entweder eine benutzte Einheit des Gegners (ihr löst einen Kampf aus) oder direkt die Gig-Zone des Gegners (ihr stehlt einen Gig).
- Der Rivale reagiert — er kann Call a Legend nutzen, Effekte mit dem Schlüsselwort QUICK aktivieren oder eine Einheit mit dem Schlüsselwort BLOCKER benutzen und den Angriff auf sie umleiten.
Kampf (FIGHT)
Die Power-Werte beider Einheiten werden verglichen. Die stärkere Einheit zerstört die andere. Bei Gleichstand zerstören sie sich gegenseitig. Zerstörte Einheiten gehen in den Trash und ihre DEFEATED-Effekte werden ausgeführt.
Diebstahl (STEAL)
Ihr wählt einen Würfel aus der Gig-Zone des Gegners und bewegt ihn zu euch. Starke Einheiten stehlen mehr — für je 10 Power-Punkte einen zusätzlichen Gig:
- Power 1+ → 1 Gig
- Power 10+ → 2 Gigs
- Power 20+ → 3 Gigs
- Power 0 → 0 Gigs
Wichtiger taktischer Hinweis: Bereite (ready) Units können nicht angegriffen werden. Gleichzeitig schützen die meisten bereiten Units eure Gigs aber nicht — einen Angriff abfangen können nur Karten mit Reaktionseffekten wie QUICK oder BLOCKER. Nur die lässt man also typischerweise ungenutzt liegen. Und wenn ein BLOCKER den Angriff auf sich selbst umlenkt, läuft der Kampf ganz normal ab, aber der Angreifer stiehlt keinen Gig, selbst wenn er die blockende Unit zerstört.
Keywords
- LAG — Alle Units kommen mit Verzögerung (Lag) ins Spiel, die bis zum Ende des Zuges anhält. Eine Unit mit Lag kann nicht angreifen und keine Effekte aktivieren, die den Einsatz der Unit verlangen.
- ADRENALINE — Diese Unit kann in dem Zug angreifen, in dem sie gespielt wurde (ignoriert Lag).
- GO SOLO — Zahlt die Kosten dieser Legend und spielt sie als bereite Unit. Sie kann noch in diesem Zug angreifen. Wenn sie das Field verlässt, wird sie aus dem Spiel entfernt.
- QUICK — Diesen Effekt (oder dieses Program) könnt ihr als Reaktion aktivieren, wenn eine gegnerische Unit angreift.
- BLOCKER — Wenn eine gegnerische Unit angreift, könnt ihr diese Unit einsetzen und den Angriff auf sie umlenken.
Neben Keywords haben Karten auch Timing-Trigger: PLAY (wenn ihr eine Karte spielt), CALL (wenn ihr eine Legend über Call a Legend aufdeckt), ATTACK (wenn eine Unit angreift, vor der Reaktion des Rivals) und DEFEATED (wenn eine Unit zerstört wird).
Deckbau und RAM-System
Für ein eigenes Deck gelten diese Regeln:
- Genau 3 Legends mit unterschiedlichen Namen.
- 40 bis 50 Karten im Deck (Legends zählen nicht zu dieser Zahl).
- Maximal 3 Kopien derselben Karte.
- Die Karten müssen das RAM-Limit respektieren, das durch eure Legends vorgegeben wird.
RAM ist eine elegante Lösung für die Farbidentität des Decks. Jede Legend hat einen farbigen Rahmen und einen RAM-Wert in der rechten oberen Ecke. Die Summe der RAM eurer drei Legends in einer bestimmten Farbe legt fest, wie starke Karten dieser Farbe ihr mitnehmen dürft.
Beispiel: Ihr wollt ein grün-rotes Deck mit den Legends Goro Takemura: Hands Unclean (2 grüne RAM), Saburo Arasaka: Stubborn Patriarch (2 grüne RAM) und Yorinobu Arasaka: Embracing Destruction (2 rote RAM). Euer Deck darf dann grüne Karten mit RAM bis 4 und rote Karten mit RAM bis 2 enthalten.
Wenn ihr also die stärksten Karten einer Farbe spielen wollt, müsst ihr mehr Legends dieser Farbe ins Deck packen. Ein mehrfarbiges Deck ist flexibler, hat aber in jeder einzelnen Farbe eine niedrigere Power-Obergrenze.
Glossar der Grundbegriffe
- Spend / Spent — Eine Karte seitlich legen. Eine benutzte Karte kann nicht erneut verwendet werden, bis sie zu Beginn eures nächsten Zugs wieder aufgerichtet wird (oder durch einen anderen Effekt).
- Ready — Eine aufrecht stehende Karte. Nur bereite Einheiten können angreifen, und gleichzeitig können sie nicht angegriffen werden.
- Eddies (€$) — Eurodollar, die Währung von Night City. Jede verdeckte Karte in der Eddies-Zone ist 1 €$. Legenden können für Kosten von 1 €$ genutzt werden.
- Street Cred — Die Summe der Werte auf allen Würfeln in eurer Gig-Zone. Manche Effekte erfordern einen bestimmten Mindestwert an Street Cred. Hier zählen die Würfelwerte endlich.
- Power — Die Zahl unten rechts. Sie wird in Kämpfen verglichen und bestimmt, wie viele Gigs eine Einheit stiehlt.
- Bottom-deck — Karten in beliebiger Reihenfolge unter das Deck legen.
- Trash — Als Verb: die oberste Karte des Decks in die Trash-Zone bewegen.
Und eine wichtige Meta-Regel: Wenn der Kartentext den Regeln widerspricht, gilt der Kartentext.
Probiert das Spiel kostenlos aus — Demo-Decks zum Ausdrucken
Bevor ihr euch die Box holt, könnt ihr das Spiel im Grunde sofort ausprobieren. Die Entwickler haben zwei Print & Play Demo-Decks im PDF-Format veröffentlicht — einfach ausdrucken, ausschneiden und losspielen:
- Demo-Deck: Embracing Power (Arasaka) — PDF zum Download
- Demo-Deck: The Heist (Mercs) — PDF zum Download
Dazu passen auch diese zwei Druckmaterialien:
- Printable Gameplay Guide (PDF) — Regeln auf Papier
- Printable Reminder Sheet (PDF) — Spickzettel für den Ablauf eines Zugs
Komplette Regeln
Dieser Artikel deckt alles ab, was ihr für eure erste Partie braucht. Wenn ihr auf eine komplizierte Situation stoßt — und in einem TCG passiert das garantiert — haben die Entwickler gerade die Comprehensive Rules veröffentlicht, ein detailliertes Dokument, das vor allem für Judges und Spieler gedacht ist, die konkrete Regelfragen klären wollen:
Tipps für die erste Partie
- Greift nicht automatisch mit jeder Unit an. Ein Angriff kostet euch den Einsatz der Unit, und eine eingesetzte Unit ist außerdem ein Ziel. Manchmal ist es besser, eine starke Unit bereit stehen zu lassen.
- Verkaufen lohnt sich fast immer. Sell geht einmal pro Zug, und Ressourcen sind im Cyberpunk TCG immer knapp. Überlegt aber gut, welche Karte ihr opfert.
- Behaltet euren Street Cred im Blick. Wenn ihr einen Gig nehmt, wählt ihr einen Würfel — große Würfel liefern potenziell höhere Werte für Effekte, die Street Cred verlangen, aber ein Wurf bleibt ein Wurf.
- Rechnet damit, dass ihr Legenden blind umdreht. Baut euer Deck so, dass euch jede Reihenfolge beim Aufdecken in die Karten spielt.
- Vorsicht bei einem Unentschieden im Kampf. Gleiche Kartenstärke bedeutet, dass beide Units fallen — das lässt sich auch als Opfer-Taktik nutzen.
Wo ihr Cyberpunk TCG kaufen könnt
Die erste Produktwelle — Starter Decks und Booster Boxen Welcome to Night City — kommt in den ersten Septemberwochen in den Vertrieb. Wir bereiten für euch vor:
- Starter Deck — The Heist (Mercs)
- Starter Deck — Embracing Power (Arasaka)
- Welcome to Night City — Booster (12 Karten)
- Welcome to Night City — Booster Box (24 Booster)
Beide Starter Decks entsprechen den Demo-Decks oben. Ihr könnt also zuerst ausprobieren, welcher Spielstil euch liegt, und euch danach das passende Deck holen.
Cyberpunk TCG ansehen und bestellen
Cyberpunk TCG erscheint bei Weird Co. unter Lizenz von CD PROJEKT RED. Alles zum Spiel findet ihr im offiziellen Blog.


